Jumat, 25 Februari 2011

tugas 11,12

PENDAHULUAN

INTERNET
Pengertian Internet
Internet adalah jariangan komputer yang terhubung keseluruh dunia dimana didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Secara fisik internet merupakan interkoneksi antar jaringn komputer namuan  secara umum internet harus dipandang sebqgai sumber daya  informasi(Lani Sidharta,1996). Isi internet merupakan informasi yang dapat dibayangkan sebagai  database atau perpustakaan multimedia yang sanat besar dan lengkap dan dipandang ssebagai dunia dalam bentuk lain(maya) karena hampir seluruh aspek dalam dunia nyata ada dalam internet. Dengan adanya akses internet computer sekolah-kampus-individu dapat saling terkoneksi.

Sejarah internet
Pada tahun 1969-1972 awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui Proyek ARPA yang disebut ARPANET(Advanced Research Agency Network). Mereka mendemonstrasikan software dan hardware komputer yang berbasis unix dalam melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga dengan saluaran telepon.
Proyek Arpanet
Diawali jaringan terpadu antara Standfford Research Institute, University of California, santa Barbara dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat. Dan pada waktu itu dipecah menjadi milnet untuk militer dan Arpanet untuk universitas-universitas. Kemudian digabungkan menjadi darpa internet yang disedarhanakan jadi internet.
Manfaat internet
1.      Informasi dan berita
2.      Bisnis
3.      Gaya hidup
4.      Ilmu
5.      Transaksi
6.      Social
7.      hiburan
Macam-macam dari internet diantaranya www.kompas.com, www.klikbca.com, www.wikipedia.com, www.youtube.com.
Akses Internet
Cara mengakses internet terdiri dari
1.      Dial Up
2.      Kable: ADSL
3.      Wireless
4.      Mobile
5.      Hotspot

Istilah-istilah dalam akses internet:
1.      Wifi (Wireless Fidelity) merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel
2.      hotspot merupakan jangkauan dari jaringan Wifi.
3.      ISP(internet Service Provider) yaitu perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor dan organisasi dapat memanfaatkan internet merupakan alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya.
4.      ADSL( Asymmetric Digital Subscribber Line) adalah komunikasi jringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar(asimetris)
5.      Modem (Modulation Demodulation) yaitu alat yang digunakan untuk merubah sinyal
Browsing
www adalah fasilitas internet yang dihubungkan dokumen web(web page) dalam lingkup local maupun jarak jauh, karena link di web user bisa pindah dari satu page ke page lain(hyper text) baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. Page dapat diakses dan dibaca melalui web browser.
Web browser merupakan perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses world wide web atau untuk berselancar atau menjelajah di internet. Kemampuannya untuk menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alamat di internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut
Untuk mencari informasi di internet perlu diketahui alamat website, yaitu URL(Universal Resorce Locator) serta web site atau situs yaitu tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu badan yang dikumpulkan dan dikemas dan homepage yaitu  istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses.
Makna Alamat URL
1.      http                  : Hyeper Text Transper Protocol, adalah suatu protocol yang   digunakan oleh world wide web.
2.         www                : world wide web
3.         stkipgarut        : nama situs
4.         ac,id                 : eksistensi nama domain
5.         index.php         : file atau dokumen
Prinsip pengaksesan alamat situs web
Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan internet diberikan sebuah nomor yang unik untuk berkomunikasi dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama disebut dengan protokol.
Domain name adalah penamaan halaman web di internet yang digunakan untuk “search engine” tempat web seseorang atau alamt rumah dari seseorang di dunia internet.

Generic domain:
1.      net untuk penyedia jaringan internet
2.      edu atau ae untuk lembaga pendidikan
3.      gov ata go untuk lembaga pemerintah
4.      mil untuk kemiliteran
5.      com atau co untuk komersial
6.      org atau or untuk organiasi yang non komersial.

                        Country Domain
1.      id untuk Negara Indonesia
2.      jp untuk Negara jepang
3.      sg untuk Negara singapua
4.      uk untuk Negara kingdom
5.      us untuk Negara USA
6.      au untuk Negara Australia

                        File Transfer Protokol (FTP)
1.      FTP merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas
2.      Klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP
3.      Proses untuk mengirimkan berkas milik klien ke server FTP dinamakan upload
4.      Proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di computer dinamakan download.

Search Ingine
Search ingine merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan katalog serta  menyususn daftar alamat di internet berdasarkan topik

Alamat mesin pencari
1.      Google: www.google.com
2.      Yahoo:www.yahoo.com
3.      MSN:www.msn.com
Search engine merupakan robot yang menjelajahi Web untuk mencari webpages yang baru. Robot ini yang dibaca webpages dan menaruh teks (atau bagian bacaan) kedalam satu index atau database yang besar dimana anda boleh mengakses contohnya Google, Yahoo search MSN search and Ask.
Beberapa cara search Engine:
1.      Boolen Searching Opertor(AND, AND NOT, OR)
2.      NEAR Operator
3.      Search Engine Math
Case sensitivity
Jika mengeja suatu kata atau suatu ungkapan dengan hurup kecil, mesin akan mencocokan baik dalam hurup besar dan hurup kecil pada webpage. Contoh pencarian “apple computer” akan menberi page berisi kata:
a.      apple komputer
b.      Apple komputer
c.       APPLE kOMPUTER
Tetapi akan berbeda kalau melakukan pencarian “Bill Gates” akan memberikan : Bill Gates tetapi bukan bill gates, dengan menggunakan hurup besar didalam “Bill Gates” akan menghindari halaman yang mencakup kata bill(berarti invoice) dan gates(berarti pintu gerbang)

APLIKASI INTERNET
A.   E-MAIL
Email adalah electronik mail(surat elektronik) yang cepat, murah, dan mudah untuk mengirim pesan dari satu computer ke computer lainnya diseluruh penjuru dunia, kapan saja dan dari mana saja baik berupa tulisan, gambar, suara dan video.
Cara kerja e-mail
1.      Kantor pos            : mall server
2.      Tukang pos           : electronik mailbox
3.      Kerja non-stop (24 jam dari senin sampai dengan minggu)
Anatomi dari e-mail
1.      Header
-. To (kepada)                   : alamat e-mail tujuan
-. Cc (Carbon copy)          : alamat e-mail tujuan
-. Subject (judul) topik surat
2.      Body
-. Isi surat atau pesan
-. Tanda tangan (signature)
Alamat e-mail
Domain: .com, .net, .org, .edu, .edu, .gov, .co.id, .net.id, .ac.id, .sch.id
a.      Contoh                                          : pengantarteknologiinformasi@yahoo.co.id
b.       pengantarteknologiinformasi      : nama user
c.       @                                                              : at (dalam bahasa Inggris)
d.      yahoo.co.id                                   : nama server e-mail
contoh alamat E-mail
a.      .com          : perusahaan
b.       .net           : ISP (internet service provider)
c.       .org           : organisasi
d.      .edu          : sekolah
e.       .gov          : pemerintah
f.       .tv                         : station tv
Domain di Indonesia:
a.    .co.id        : perusahaan
b.       .net.id       : ISP
c.       .or.id         : organisasi
d.      .ac.id        : universitas
e.       .sch.id       : sekolah
f.       .go.id        : pemerintah
Jenis E-mail
a.      Webmail:
-        Berbasis web
-        Dibaca secara on-line atau off-line
-        Dapat di akses dimana saja
b.      POP mail:
-        Menggunakan outlook
-        Dibaca off-line
-        Diakses dikomputer tertentu
Manajemen e-mail
-        Buat minimal 2 e-mai: pribadi dan resmi
-        Periksa e-mail 2 kali sehari pada waktu luang
-        Hapus e-mail lama yang sudah dibaca agar menghemat mailbox
-        Pilih mailing list yang berguna untuk menghindari “spam”
-        Pisahkan jenis e-mail kedalam folder khusus
Spamming dan cara menghindarinya
-        Spam: e-mail tidak dikenal yang datang tanpa di undang
-        Hindari mailing list tak berguna
-        Jangan membalas surat yang tidak dikenal
-        Gunakan fasilitas”Block Address” untuk menolak e-mail tertentu
-        Laporkan aktivitas spamming e-mail ke provider (yahoo, google, dll)
Peranan E-mail
-        Media belajar on line di universitas terbuka nasional dan internasional dan riset kampus
-        Media kreatifitas di dunia teknologi
-        Komunikasi dengan mitra bisnis dan mencari peluang bisnis baru di dunia internasional (Go Internasional)
-        Jual beli  (e-commerce)
-        Melamar pekerjaan
Peran E-mail di internal dan eksternal sekolah
-        Proses belajar mengajar yang efektif dan efesien
-        Media informasi dan komunikasi yang infocentris, mudah, hemat dan cepat antar civitas akademika
-        Mempercepat hubungan solidaritas persahabatan dan persaudaraan tanpa batas
-        Identitas, promosi dan popularitas komunitasdalam jangkauan global dan siap bersaing
-        Bukti turut mendukung perkembangan TI di Indonesia
Etika ber e-mail
-        Beri judul pesan yang menjelaskan isi surat yang akan dikirim
-        Jangan mengirimkan ke orang yang tidak berkepentingan
-        Gunakan Bcc: pada saat mengirim e-mail kebanyak orang yang tidak saling mengenal
-        Kirim pesan yang singkat dan jelas
-        Jangan menggunakan hurup cetak yang berarti anda sedang berteriak
-        Jangan menulis pesan yang tidak ingin anda publikasikan
-        Gunakan tanda”smile” untuk menghindari kesalahpahaman
-        Jangan mengirim ke orang banyak kecuali memang pesan itu untuk kepaentingan umum.
-        Hindari pesan yang menyinggung perasaan
-        Bubuhkan nama atau inisial anda pada akhir  pesan

B.   Mailing list (Milis)
Mailing list dapat diartikan:
1.       kelompok diskusi dimna setiap orang  bisa berlangganan dan berpartisipasi didalamnya
2.      Sebuah daftar alamat-alaamat e-mail yang mempunyai kesukaan atau kepentingan yang sama
3.      Sebagai daftar kelompok penerima surat elektronik dalam yahoo dan google diistilahkan dengan grup.
Manfaat milis
1.      Efisiensi  dalam berkirim e-mail, seorang anggota cukup mengirimkam e-mail ke satu alamt e-mail(grup), untuk kemudian disebarkan ke anggota milis
2.      Diskusi antar anggota, sharing ide, sharing files dan polling
3.      Komunitas dunia maya(virtual)
Manfaat milis bagi pembelajaran
1.      Sarana diskusi secara elektronik antara guru dn siswa dalam kelasnya atau kelompoknya
2.      Polling member pengumuman dan pengiriman  tugas-tugas
Persiapan membuat milis
1.      Tujuan pembuatan milis dan apa yang diharapkan dari milis?
2.      Apa ukuran keberhsilan milis?
3.      Siapa yang mengelola milis?(pemilik dan moderator) dan siapa anggota milis?dan berapa lama grup akan ada?
Beberapa istilah dalam milis
1.      Subscribe              : seseorang menyatakan berlangganan e-mail dari grupny
2.      Unsubscribe         : keluar atau berhenti dari keanggotaan milis.
3.      Joined                   : seseorang bergabung berdasarkan undangan dari moderator atau pemilik (owner) milis
4.      Owner                  : orang yang menbuat milis dan memiliki hak penuh
5.      Moderator                       : orang yang mengatur aktivitas yang terjadi terutama untuk membantu owner dalam menjalankan tugasnya.
Penyedia Milis Gratis yahoo, google, DIY BIO, slug-lines, lunch grups, new homeowner mailing list.
Membuat milis
1.      Klik browser, misal: mozilla firefox
2.      Ketikan alamat: www.yahoogroups.com<enter>
3.      Klik start your group (jika sudah punya YahooID)
Jika sudah sign in melalui yahoo!Mail
1.      Ketikan alamat: www.yahoogroups.com<enter>
2.      Start your grups
Setelah klik: start your group cukup mengikuti 3 langkah yang diberikan yahoo!groups untuk membuat milis:
1.      Memilih kategori milis yang akan dibuat
2.      Mendeskripsikan milis
3.      Memilih yahoo profile dan email address
a.    Memilih kategori milis
Klik pada pilihan kategori milis yang sesuai dengan beberapa pilihan diantaranya Bussines, Finance, Education, Alumni dan sebagainya.
b.    Mendeskripsikan milis
Berikan uraian singkat mengenai aktivitas milis contoh deskripsinya: media komunikasi dan informasi antara mahasiswa selanjutnya juda diminta memberikan email address dari grup milis, misalnya diberi nama mahasiswapascasarjanastkipgarut; maka alamat milisnya adalah: mahasiswapascasarjanastkipgarut@yahoogroups.com
c.    Memilih yahoo Profile
  Jika memiliki beberapa email, maka dapat dipilih salah satu sebagai yahoo profile yang akan berguna menerima email dari milis. Secara default(jika tidak melakukan pengiriman) maka yang akan digunakan adalah email yang saat sign in untu membuat milis.
Pemilik atau moderator dapat melakukn invite(undangan) kepada para calon anggota milis. Calon anggota yang mendapat undangan supaya bisa masuk anggota milis harus menjawab undangan tersebut dengan klik: joined melalui account email masing-masing. Sekarang para anggota dapat melalui berdiskusi melalui email dengan mengirimkan tema diskusi atau masalah dan jawaban atau idea tau opini cukup ke satu alamat: (nama_milis)@yahoogroups.com.

C.   Chatting
Chatting(berdiskusi real time)
Internet Relay Chat(IRC) adalah suatu bentuk komunikasi di internet yang diciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan channel(saluran), tetapi juga bisa untuk komunikasi jalur pribadi.
Program chatting
Program aplikasi:
1.      mIRC (www.mirc.co.uk)
2.      MSN Messenger (www.microsoft.com)
3.      Yahoo Messenger (www.yahoo.com)
4.      ICQ (www.icq.com)
5.      Dan lain-lain
D.     Social Networking
Jejaring social (social networking) telah ada sejak awal manusia dan semua orang-orang memiliki jejaring social, antara lain dilingkungan:
1.      Orang-orang dalam pekerjaan
2.      Teman-teman dalam pergaulan
3.      Keluarga
4.      Klien
5.      Vendor
Web 2.0 sebagai jejaring social (social networking):
1.      Web sebagai platform berbagi dan berkolaborasi
2.      Isi web dinamis: dikontrol oleh pengguna bukan pemilik web.
3.      Web sebagai jejaring social (Social Networking)
Jejaring social (social Network) adalah situs yang memusatkan layanan kepada pembentukn jaringan untuk bersosialisasi antara pengguna internet, terutama untuk berbagi kesukaan dan aktifitas melalui internet.
Contohnya:
1.      www.facebook.com
2.      www.friendster.com
3.      www.myspace.com
Potensi web 2.0 sebagai jejaring social
1.      Perluasan jejaring social melampaui kelompok-kelompok terdekat dimana kita bergabung
2.      Potensi jejaring social ke seluruh dunia
3.      Runtuhnya tembok pemisah jejaring merupakan peluang berjejaring dengan mereka yang tak pernah dapat kita jangkau atau kenal secara: geogrfis, suku bangsa, budaya minat, usia, gender dsb.
Jejaring social web sebagai alat: akses dan distribusi pengetahuan, web 2.0 dapat berupa:
1.      Wikipedias
2.      Blogs
3.      RSS feeds
4.      Podcasts
5.      Instant messaging
Keuntungan jejaring social facebook:
-        Menjaga hubungan dengan teman lama
-        Menemukan teman baru
-        Membentuk jejaring social
-        Bantuan dalam transisi (di kampus)
-        Eksplorasi pribadi
-        Eksplorasi kelompok
-        Kehadiran sosial
-        Menumbuhkan interaksi kelompok
-        Melampaui batas geografis
-        Melampaui kepentingan dan institusi
-        Relasi alumni
-        Rekrutmen
-        Ruang maya
-        Rasa memiliki

MULTI MEDIA
Pegertian Multi Media
Multi media berasal dari dua kata yaitu multi dan medi. Multi dapat diartikan banyak atau bermacam-macam sedangkan media ialah sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan  atau membawa sesuatu. Juga alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi ( American Hetirage Electronic Dictionary, 1991). Jadi multimedia dapat diartikan sebagai pengguna beberapa media yang berbeda untuk menggabungakan dan menyampaikan informasi dalam bentuk,video, animasi,grafik, audio, dan text.
Gambaran dari multimedia dapat berupa perpaduan harmonis antara berbagai media(teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Beberapa pengertian dari multimedia
a.      Kombinasi dari paling sedikit dua media infut atau output media ini dapat berupa audio(suara dan music), animasi, video, teks dan grafik/gambar (Turban et all, 2002)
b.       Alat yang dapat menciftakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi , audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
c.       Multimedia dalam konteks computer adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan  mengguanakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi dan berkomunikasi  (hofstetter, 2001).

Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater. Teater yang pertunjukannya memanfaatkan lebih dari satu medium dan seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup: monitor video, synthesized band dan karya seni manusia.
Perkembangan Multimedia
Penelitian Morgan Stanly: untuk mencapai pengguana sebanyak 50 juta di Amerika Serikat  waktu yang dibutuhkan untuk televise 13 tahun dan tv kabel:10 tahun dan internet 5 tahun.. perkembangan internet di ikuti perkembangan multimedia dan jumlah pengguana internet meningkat sangat pesat, diantanya:
a.      Layanan multimedia online sedang mengalami booming
b.       Teknologi computer, elektronik dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia.
c.       Pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive.
Sistem Multimedia
Sistem multimedia: a multimedia system is any system which supports more thn a single kind of media(AHD, 1991).
Sistem dapat dikatakan sistem multimedia jika:
1.      Kombinasi media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media(continuous/discrete) dipakai contoh media diskrit adalah teks dan gambar dan media kontinyu adalah audio dan video.
2.      Indenpedence
Sistem disebut multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah
3.      Computer – supported integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh computer dan dapat diprogram oleh system programmer/user.



Pembagian Sistem Multimedia
1.      Sistem multimedia Stand Alone
Merupakan sistem computer multimedia yang memiliki minimal storage(harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW),  alat input(keyboard, mouse, scanner, mic) dan output(speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan soundcard.
2.      Sistem multimedia berbasis jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharring sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama, contoh: video converence, permasalahannya bila bandwidth kecil akan terjadi kemacetan jaringan.
Stand Alone Multimedia dan Multimedia Base on Network
1.      Stand Alone Multimedia
Mempunyai  I/O device untuk menangkap data multimedia yang akan diproses tetapi untuk pelaksanaan proses playback dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu dengan media yang tidak bergantung pada waktu.
2.      Multimedia Based on Network
a.      Harus terhubung dengan jaringan
b.      Mampu melakukan sharing sistem dengan sumber data yang sama dimana computer yang satu dapat melayani data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia  terdistribusi.
Aspek
Off line
On line
Player
Media
Pesan
Pembelajaran
Interaktivitas

Komunikasi

Up dating
Sifat
Konten
Stand alone PC
Dua jenis atau lebih
Terintegrasi
Terprogram closed
User dengan computer

Dua arah, terprogram, dan closed
Versi baru
Statis
Multi
Network dan internet
Dua jenis atau lebih
Terintegrasi
Interkoneksi
Terprogram, open antar user dan narasumber
Banyak arah dan sinasinkronisasi
Kontinyu
Dinamis
Multi

Multimedia PC
Multimedia PC merupakan standar sistem computer yang menyediakan fasilitas multimedia.
Multimedia PC(standar) terdiri atas sebuah komputer dengan:
1.      CD-ROM drive/DVD Drive
2.      Sound Card (untuk recording dan playback)
3.      Multimedia (music/Movie) player
4.      RAM dan HARD DISK yang mencukupi
5.      Graphics Adapter
6.      Speaker
Peran Multimedia
Multimedia dapat digunakan dalam:
a.      Bidang Pendidikan
Dalam penyampaian bahan pengajaran terjadi secara interaktif dan dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks dan grafik
b.      Bidang Jaringan dan Internet
Membantu dalam pembuatan website yang menarik, informative dan interaktif.
Media dalam Pembelajaran
Tingkat Kemampuan Daya Ingat
media
%
Audio
10
Verbal(teks, visual)
20
Audio-Visual
50


Tingkat kemampuan Menyimpan Pesan                                       
media
< 3 hari
>3 hari
Audio
70 %
10 %
Verbal(teks, visual)
72 %
20 %
Audio-Visual
85 %
65 %
Multi media dalam pembelajaran
1.      10 % membaca                             teks
2.      20 % mendengar                          audio
3.      30 % melihat dan mendengar     grafis/foto
4.      50 % melihat dan mendengar     Video/Animasi
80 % berbicara
80 % berbicara dan melakukan   simulasi
Kemampuan Multimedia
Multimedia mempunyai kemampuan sebagai berikut:
1.      Mengubah tempat kerja
Pekerjaan dapat melakukan pekerjaanya diluar kantong dengan menggunakan software teleworking, contoh: Netmeeting
2.      Mengubah cara belanja
Homeshopping atau teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet
3.      Mengubah cara memperoleh informasi
Menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya: membaca Koran online.
4.      Mengubah cara belajar
Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, dan menggunakan e-book.
5.      Mengubah cara bisnis
Perusahaan menggunakan sistem jual beli online dan bank menggunakan cara online-banking.
           Sekarang Internet multimedia mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Kondisi Pendidikan di Indonesia
Hasil penelitian program pembangunan PBB(UNDP) tahun 2000 menunjukan kualitas SDM manusia berada pada urutan 109 dari 174 negara, jauh dibandingkan dengan Negara tetangga singapura(24), Malaysia (61), Thailand (76) dan Philipina (77). Hasil studi Internasional Educational Achievment(IEA) menunjukan kemampuan IPA peserta didik di SMP Indonesia menempati urutan 40 dari 42 negara yang diteliti(Rukmana dalam Zulhemi, 2006).
Faktor-faktor penyebabnya:
1.      Guru, siswa, sarana dan prasarana, kurikulum, dan komitmen bersama
2.      Motivasi belajar siswa rendah karena pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapkan pembelajaran yang interaktif.
3.      Pembelajaran yang interaktif bisa diterapkan oleh guru dengan bantuan media pembelajaran.
Media Pembelajaran
Media pembelajaran ialah sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran.
Kontribusi media dalam proses pembelajaran
1.      Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2.      Pembelajaran dapat lebih menarik
3.      Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4.      Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5.      Kualitas pembelajaran dapat ditingktkan
6.      Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukukan
7.      Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran sert proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8.      Peran guru berubah kearah yang positif.
Peran media dalam pembelajaran
1.      Membuat kongkrit konsep yang abstrak
2.      Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
3.      Memberikan pengganti pengalaman langsung
4.      Mendekatkan objek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
5.      Memberika pengalaman segi pengamatan
6.      Menyajikan perbedaan warna secara visual
7.      Menyajikan informasi yang memerlukan gerak
Perkembangan dan jenis media
4.      Generasi pertama cetak
5.      Generasi kedua radio/audio
6.      Generasi ketiga televisi/Video
7.      Generasi keempat computer/jaringan
Trend Pemanfaatan Media
a.      Integrasi
Dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi dan saling melengkapi
b.      Konfergensi
Penggabungan berbagai tipe media-teks, foto, grafik, suara, video dan animasi- kedalam satu buah media tertentu.
c.       Interaktif
Adanya komunikasi dua arah media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon.
Multimedia interaktif menjawab tantangan pemanfaatan media yang terintegrasi, konfergensi dan interaktif.
Bentuk penggunaan komputer untuk pembelajaran
Media dalam pembelajaran memilki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru dan untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa(pola bermedia) dapat berupa:
1.      Multimedia presentasi 
d.      Menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis
e.      Pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang
f.        Efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar
g.      Menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.
h.      Mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik.
2.      Multimedia interaktif.
Model pembelajaran multimedia Interaktif(MMI) diartikan sebagai berikut:
Suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan(message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar(Muhammad Setiawan dalam Samsudin, 2008). Unsure-unsur MMI teks, gambar, grafik, animasi, audio dan video.
Manfaat multimedia interaktif
1.      Meningkatkan motivasi belajar siswa
2.      Meningkatkan hasil belajar siswa
3.      Mereduksi miskonsepsi siswa
4.      Mengembangkan kompetensi guru.
Selain itu manfaat MMI menurut para ahli, diantaranya:
1.      Siswa merasa tertolong dengan pengguanaan MMi, dalam hal memvisualisasikan konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit(Lee, Nicoll, dan Brooks, 2005)
2.      Meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan, berpikir kreatif dan keterampilan proses sains siswa SMP(kartini, 2006)
3.      Model pembelajaran MMI dapat meningkatkan nilai para siswa(konsep), sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka(Hendrawan  dan Yudhoatmojo, 2001)
4.      Multimedia pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95%(Eni Nuraeni, 2006)
Model multimedia Interaktif
1.      Model Drill
Salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya, biasanya dalam bentuk latihan soal.
2.      Model Tutorial
Merupakan program pembelajaran berisi tujuan, materi pelajaran, dan evaluasi pembelajaran dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajiakn dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaandan respon jawaban dari computer.
3.      Model Simulasi
Strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit mellui penciptaan simulasi-simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
4.      Model Games
Dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran yang menyenangkan dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructionak Games(Eleanor. L Crisswell, 1989:20)
Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran dan tantangannya
1.      Guru dapat mengadopsi
2.      Guru dapat mengembangkan
3.      Guru dapat membuat sendiri
4.      Guru dapat menerapkan di kelas
Contoh mengadopsi dan mengembangkan adalah:
1.      Menggunakan internet e-dukasi.net
2.      Menggunakan cd pembelajaran.
Tantangan multimedia Interaktif
1.      Butuh peralatan(computer, LCD, dan audio system)
2.      Butuh keahlian khusus(produksi dan operasi)
3.      Sumber listrik harus tersedia
Cara pemanfaatan internet untuk media pembelajaran
1.      Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
2.      Memanfaatkan blog yang dikelola guru(pengajar)
3.      Tiap peserta didik dan guru mengelola blog masing-masing
4.      Menggunakan sarana jejaring social(facebook atau twitter)
5.      Menggunakan Learning Management System(LMS)