Jumat, 11 Februari 2011

tugas 9 dan 10


PENDAHULUAN

1.       PENGERTIAN KOMPUTER
Yaitu terdiri dari perangkat keras yang memproses fakta dan data menjadi informasi dan Perangkat Lunak yang mengatur pemprosesan data dan fakta menjadi informasi
2.       Bentuk Perangkat Lunak Perangkat lunak berbentuk aljabar bolean yang dipresentasikan sebagai binari digit bentuk  “0” atau “1”,kode-kode tersebut digabungkan menjadi instruksi aritmetika, logika dan instruksi mnemonik, instruksi mnemonik digabung kembali menjadi bahasa pemrograman
BAHASA PEMOGRAMAN
Bahasa adalah suatu sistem untuk berkomunikasi,bahasa tertulis adalah suatu sistem untuk berkomunikasi dengan menggunakan simbol (hurup) untuk membentuk kata, dalam ilmu komputer,bahasa manusia disebut bahasa alamiah ( natural language ), dimana komputer tidak bisa memahaminya sehingga diperlukan bahasa komputer.
Ada tiga tingkatan dalam bahasa komputer
1.       Level Rendah, level bahasa yang mendekati level bahasa mesin, instruksi yang diberikan akanlangsung dipahami oleh komputer.Pada level ini program yang diinstruksikan berupa angka-angka kode heksa atau biner (matematika biner) contoh :bahasa mesin
2.       Level Menengah, level bahasa gabungan antara instruksi mesin dengan instruksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi contoh bahasa assembler dan bahasa C.
3.       Level Tinggi ,bahasa pemograman yang mendekati instruksi manusia berkomunikasi, contoh pascal,delphi,visual basic, atau oracle
SISTEM BILANGAN
Suatu cara mewakili besaran suatu item fisik, manusia lebih banyak menggunakan sistem bilangan desimal ( 10 macam simbol), komputer memahami elemen dua keadaan ( two state element),yaitu off (tidak ada arus) dan on (ada arus),dikenal dengan sebutan sistem bilangan binari ( dua maam simbol )juga menggunakan sistem bilangan oktal dan sistem bilangan heksadesimal.
BILANGAN DASAR ATAU BASIS (BASE ATAU RADIX):
1.       Bilangan Desimal,basis 10,terdiri atas 10 macam simbol bilangan,berbentuk10 digit angka yaitu 0,1,2,,3,4,5,6,7,8,9
Integer desimal atau pecahan desimal contoh
-          1359 =Seribu tigaratusl imapuluh sembilan
(1X103)+(3X102)+(5X101)+(9X100)
-          62,84= Enam puluh dua koma delapan puluh empat
(6X101)+(2X100)+(8X10-1)+(4X10-2)
Dapat ditulis dalam bentuk eksponensial standar
62,84 = 0,6284 X 102
                               

           Mantissa   eksponen


2.       Bilangan Binari, basis 2 terdiri atas 2 macam simbol bilangan berbentuk 2 digit angka yaitu, 0 dan 1 contoh
-          100   =(1X22)+(0X21)+(0X20)
-          0110 =(0X23)+(1X22)+(1X21)+(0X20)
Bilangan desimal
Bilangan binari
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001


3.       Bilangan oktal, basis 8 terdiri atas 8 macam simbol bilangan yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8 contoh
-          134 = (1X82)+(3X81)+(4x80)

4.       Bilangan Heksadesimal, basis 16 terdiri atas 16 macam simbol bilangan yaituterdiri atas 10 simbol digit angka dan 5 simbol huruf yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F contoh
-          1A7 = (1x162)+(10x161)+(7x160)

PERBANDINGAN LEVEL BAHASA PEMOGRAMAN
Perbandingan antar lever bahasa pemograman, contoh
Perintah menuliskan hurup “A” di layar komputer
Level rendah
Level menengah
Level tinggi
OB380100 B402
OB380102 B066
OB380104 CD21
Mov Ah,02h
Mov Al.’A’
Int 21h
Write(’A’);

PERKEMBANGAN BAHASA PEMOGRAMAN
Bahasa mesin
-           ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator )pada tahun 1945 oleh mauchly and Eckert
-          Menggunakan kode-kode biner (0 dan 1) dengan basis dasar transistor.”on” =1 dan “off” = 0
-          Rumit sukar dihapal dan lama
-          Dikembangkan dengan bilangan Oktal dan Heksadesimal
low level language
-           Penyempurnaan dari bahasa mesin
-          Bahasa Assembly sudah mulai memasukkan unsur kata bahasa Inggris meskipun dalam bentuk singkat
-          Bersifat machine dependent
-          Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibanding bahasa mesin,namun masih terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras komputer,karena beberapa variabel masih mengacu kepada register,alamat memori maupun alamat port I/0

High level language
-          Tahun 1950 FORTLAN (Formula  Translator ) yang sudah bersifat machine Independent
-          Diikuti bahasa pemograman aras tinggi seperti: Basic, Cobol, PL/1, Pascal, Algol, Prolog, C dan lain-lain.
-          Pemrosan program oleh komputer dalam bahasa aras tinggi meliputi kompilation, Link, Execution.
Deklaratif
-          Bahasa pemograman ini jauh lebih mudah ditulis karena instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari contoh DBASE, SQL (Struktured Query Language )
Object –Oriented Language
-          Contoh  Simula, SmallTalk, Ada, C++ atau  Java
PEMOGRAMAN
PROGRAM : Kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programemer ( pembuat program )
PEMOGRAMAN : Urutan perintah yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai
PROGRAM KOMPUTER : susunan instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer, susunan instruksi disebut dengan perangkat lunak (software)
LANGKAH-LANGKAH SISTEMATIS DALAM PEMBUATAN PROGRAM
A.      Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan untuk pemecahan masalah,harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan seperti:
a.       Bagaimana hubungan antara data input dengan  hasil pengolahannya.
b.      Bagaimana data input dengan pengolahannya
c.       Bagaimana  hubungan data output dengan pengolahannya
d.      Bagaimanan struktur pengolahannya
Sebagai contoh
Misalkan ingin menghitung luas segitiga:
1.       Bahwa untuk mendapatkan luas segitiga (hassil pengolahan) harus diketahua  alas dan tinggi segi tiga tersebut ( dat input)
2.       Bahwa untuk mengolah luas segitiga denga formula 0,5*alas*tinggi ( pengolahan),input  yang dibutuhkan adalah alas  dan tinggi.
3.       Hasil pengolahan 0,5alas*tinggi didapat luas segi tiga
4.       Struktur pengolahannya yaitu data input: masukkan alasnya, masukkan tingginya,proses dengan formula 0,5 alas*tinggi, didapat luas segi tga hasil pengolahan.
Studi kasus : Membuat telur goreng
a.       Hasil pengolahan :telor goreng matang ,input telor dan minyak goreng
b.      Mengolah, minyak dimasukkan kedalam wajan, panaskan diatas kompor kemudian telur dimasukkan dan biarkan selama lima menit lalu diangkat, input : telur dan minyak goreng, out put : telur yang siap dimakan
c.       Struktur pengolahan : siapkan telur, siapkan minyak goreng, masukkan minyak ke wajan lalu panaskan terlebih dahulu diatas kompor, masukkan telor, masak selama kurang lebih limamenit, telor diangka dan siap dimakan

B.      IMPLEMENTASI ( Menulis program )
Telah mulai melibatkan bahasa pemograman yang ingin digunakan, didalam mengimplementasikan algoritma akan menentukan bahasa pemograman apa yang cocok atau ingin digunakan,algoritma adalah urutan langkahlangkah yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah
Sejarah algoritma
Asal kata algoritma berasal dari nama Abu ja’far Mohammed ibnu musa alkhawarizmi, ilmuan persia yang menulis kital aljabr wal muqobbala ( rule of restoration and reduction ) sekitar tahun 825 M
Definisi Algoritma
Algoritma : urutan langkah=langkah untuk memcahkan masalah.
Algoritma: urutan logis pengambilan keputusan memecahkan masalah: urutan langkah logis berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat lompat
Algoritma: alur pemikiran dalam menyelesaikan suatupekerjaan yang dituangkan secara tertulis,alur pikiran berarti algoritma seseorang akan berbeda dengan orang lain, tertulis artinya bisa berupa kalimat gambar atau tabel tertentu
Fungsi Algoritma
Dalam bidang komputer, algorirtma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemograman ,terutama dalam komputesi numerik.Tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemograman akan menjadi salah, rusak atau lambat dan tidak efisien.
Algoritma dibutuhkan untuk memerintah komputer mengambil langkah –langkah tertentu untuk menyelesaikan masalah, agar algoritma dapat memerinta(diproses)komputer, maka dirubah dalam bentuk program (melalui proses pemograman)
Tahap Menyelesaikan Masalah

Masalah            Model          Algoritma          Program         Eksekusi          Hassil          

                                                        Analisis               


                                                                Data




Kriteria Pemilihan Algoritma
a.       Ada Output
b.      Efektikitas dan efisiensi
c.       Jumlah angkanya berhingga
d.      Berakhir
e.      Terstruktur
Suatu algoritma terbaik (the Best): harus mengahsilkan output yang tepat guna (efektif) dalam waktu yang relatif singkat dan penggunaan memori yang relatif sedikit (efisien)dengan langkah yang berhingga dan prosedurnya berakhir baik dalam keadaan diperoleh suatu solusi ataupun tidak ada solusinya.
Penulisan Algoritma
Menggunakan bahasa natural (bahasamanusia,BIndonesia,BInggris )kelemahannya masih sering membingungkan(ambigu)/sulit difahami,
Menggunakan pseudocode sudah dekat dengan pemograman, tetapi sulit dimengerti oleh orang yang belum tahu program,
 Menggunakan Flowchrat baik karena alur algoritma dapat dilihat secara visual, tetapi repot pembuatannya jika algoritma panjang
Tahap analisis Algoritma :
a.       Bagaimana merencanakan algoritma dengan mendefinisan masalah.
Contoh: Permasalahan menghitung luas lingkaran, dengan data yang diketahui adalah luas lingkaran

Rumus :  ∏.r2 dengan  Phi =3,14 atau 22/7   

b.      Bagaimana menyatakan suatu algoritma (menulis algoritma) dengan pseudocode
Suatu cara penulisan algoritma agar ide dan logika dari algoritmadapat disampaikan/diekspresikan menggunakan gaya bahasa pemograman tertentu

Phi              3,14
Input (diameter)
Radisus            diameter/2
Luar             phi*radius*radius
Output (luas)
End

Dengan menggunakan Flowchart atau diagram air
Pengertian Flowchart atau diagram air berfungsisebagai alat bantuyand berupa simbul-simbul yang saling dihubungkansehingga dapat menggambarkan  alur fikir sebuah program atu permasalahan yang akan diproses dengan program komputer
Teori dasar  sebuah program secara sederhana digambarkan  dengan alur proses sebagai berikut :

Masukan (input)                      proses                       keluaran (outpu)

Keterangan:
Masukan (input) data yang berupa variabel (nilai data bisa berubah) atau konstanta (nilai data tetap) yang berguna sebagai data yang dibutuhkan agar formula/solusi yang ditetapkan dapat diproses
Proses : Formula atau proses untukmenyelesaikan permasalahan dari data masukan yang diberikan
Keluaran (output) : Hasil yang didapat setelah masukan yang ada diproses

Notasi Flowchar

                
                      


 






Input/output:simbol data variabel ( dapat berubah-ubah ) sebagai masukan atau hasil dari proses.


Proses : simbol formula/ proses yang sedang dikerjakan


Decision : Bila hasil dari sebuah proses menghasilkan lebih dari satu kemungkinan keluaran yang benar

Konstanta : Data berupa konstanta (bernilai tetap )



 Predifined proses : Bila ada sub proses diproses yang sedang dikerjakan



Sambungan bila masih dihalaman yang sama



Sambungan dihalaman berbeda




Terminator : simbol tanda dimulai atau berakhir suatu program





Contoh menghitung luas lingkaran

                                                                        Mulai
 


                                                                       Isi konstanta phi=22/7
 



                                                                       Masukkan jari-jari



                                                                        Hitung luas lingkaran                           
 



                                                                         Tampilan luas lingkaran               




                                                                          Selesai                 



c.       Bagaimana validitas suatu algoritma
1.       Pengujian tahap debuging
Untuk mengecek kesalahan program,baik sintaksis maupun logika
2.       Pengujian tahap profiling, untuk menentukan waktu tempuh dan banyaknya memori program yang digunakan

d.      Bagaimana menganalisis suatu algoritma
Untuk melihat efisiensi dan efektifitas dari suatu algoritma, dapat dilihat dari :
1.       Waktu tempuh dari suatu algoritma, hal-hal yang mempengaruhinya adalah :
a.       Banyaknya langkah
b.      Besar  dan jenis input data
c.       Jenis operasi
d.      Komputer  dan kompilator
2.       Jumlah memori yang digunakan

SIFAT-SIFAT ALGORITMA
Aspek penting Algoritma :
·          Finite : Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas
·         Definite : Setiap langkah didefenisikan secara tepat, tidak boleh membingungkan /ambigu
·         Input : sebuah algoritma memiliki nol/lebih sebelum input dijalankan
·         Output: Algoritma memiliki  satu/lebih output, yang biasanya bergantung pada input
·         Effektif : setiap algoritma diharapkan memiliki sifat efektif (setiap langkah harus sederhana dan sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal )

KOMPILING
Tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh komputer dengan menggunakan prosesor program atau  kompiler, prosesor program berfungsi sebagai alat/ program yang kan menerjemahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer (objek program)
MENGUJI COBA DAN MEMBUAT DOKUMENTASI
Setelah proses kompiling,langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan, apabila program belum berjalan dengan baik,maka perlu mengkaji kembali rumusan/algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama,serta memperbaiki implementasi program yang mungkin keliru
Untuk memudahkan dalam memeriksa kesalahan satu program ataupun memahami jalannya program, perlu membuat dokumentasi dari program yang dibuat, dokumentasi tersebut berisi : informasi  mulai dari tujuan program, algoritma program, cara menggunakannya





TAHAP-TAHAP PENGEMBANGAN PROGRAM

Mulai

Batasan masalah

Pengembangan model

Rancangan Algoritma                                                     Pemograman

Perbaikan Algoritma                                                      Pengujian pembentukan analisis

Dokumentasi

     Selesai




DASAR PEMOGRAMAN DELFI
PENDAHULUAN
ALGORITMA : Sejumlah langkah komputasi yang mengubah masukan ( input ) menjadi keluaran ( Out put ) yang benar.
PROGRAM  : Algoritma yang di implementasikan dalam bahasa pemograman tertentu
STRUKTUR DATA : cara pengaturan data agar bisa disimpan memori komputer secara efisien
PROGRAM BORLAND DELFI
BORLAND  DELFI disebut juga dengan delfi adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis antar muka grafis di lingkungan sistem opersi Microsoft Windows dibuat olehBorland software corforation sejak tahun 1993 dengan bahasa pemogramanyang digunakan adalah bahasa pascal,berguna untuk membuat program,seperti untum mebuat hitungan, pengolahan data maupun menganalisis gambar
Delfi adalah kompiler / penterjemah bahasa delfi yang merupakan bahasa tingkat tinggi (High Llevel Language) sekelas dengan bahasa pascal ,basic dan C, bahasa pemograman delfidisebut bahasa prosedural artinya mengikuti urutan tertentu, perintah=perintah pada delfi dapat dilakukan secara visual pemograman tinggal memilih objek apa yang ingin dimasukkan ke dalam form/windows, lalu tingkah laku objek saat menerima event/aksi tinggal dibuat programnya,delfi merupakan bahasa berorientasi objek, artinya objek, proferti,  dan metode di kemas menjadi satu kemasan.
IDE (Integrated Development Environment) DELFI.
IDE adalah tempat untuk membuat  aplikasi mulai dari mendesain antar muka, menulis kode program(coding) , menjalankan program (runing),mendebug, mengkompilasi (kompile), menyebarluaskan aplikasi yang dibuat (deploy).
MENU BAR DAN TOOLBAR
MENU BAR merupakan tempat menggulung (pull down ) menu-menu perintah, sebuah menu terdiri dari beberapa daftar perintah (menu command ),disebelah kiri masing masing menu perintah terdapat sebuah ikon yang menggambarkan fungsinya.
TOOLBAR merupakan  sekumpulan tombol yang dapat digunakan untuk melakukan suatu perintah , fungsi toolbar sama dengan menubar,namun keunggulannya adalah cepat diakses untuk menjalankan perintah tertentu
COMPONENT PALETTE
Digunakan untuk mengumpulkan komponen Delfi,komponen Delfi dibagi dua
1.       Komponen Visual  yaitu komponen yang terlihat pada saat proses mendesain aplikasi maupun setelah aplikasi dijalankan.
2.       Komponen non visual yaitu komponen yang hanya terlihat pada saat proses mendesain aplikasi,namun tidak dapat terlihat pada saat dijalankan
FORM DESIGNER DAN CODE EDITOR
FORM DESIGNER atau Form adalah tempat meletakkan komponen-komponen yang diambil dari komponen palette saat membuat design antar muka aplikasi, secara default akan tampil secara otomatis ketika menjalankan program.
CODE EDITOR adalah tempat untuk menuliskan kode-kode program.Di dalam kode editor telah ada beberapa baris yang dibuat delfi secara otomatis, ditempat inilah menyisipkan atau menuliskan kode-kode program secara lengkap
OBJECT  INSPECTOR
OBJECT  INSPECTOR digunakan untuk mengubah properti komponen terpilih yang berada dalam form,ada dua bagian utama pada object Inspektor yaitu property dan evant,pada setiap bagian tersebut terdapat dua buah : kolom sebelah kiri merupakan nama-nama properti atau event, kolom sebelah kanan adalah nilai-nilai yang diisikan pada properti atau event yang bersangkutan
OBJECT TREEVEIW DAN KOMPONEN DELPHI
OBJECT TREEVIEW berfungsi untuk menampilkan berbagai komponen yang digunakan pada saat membuat aplikasi yang ditampilkan dengan struktur pohon
KOMPONEN DELPHI adalah jantung bagi pemograman visula dibagi menjadi berbagai jenis komponen diantaranya adalah standart, Additional, win 32, system, Data Acces, Data kontrol, BDE, ADO, dan lain-lain.
FILE-FILE DELPHI
Sebuah proyek adalah sekumpulan file yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi. Beberapa file ini akan di buat pada saat proses mendesain aplikasi, sedangkan beberapa lainnya dibuat saat proses kompilasi source code.Sebuah proyek delphi akan terdiri dari beberapa file antara lain file yang menyimpan program, file yang menyimpan binari, gambar dan lain-lain karena setiap aplikasi terdiri dari beberapa file sangat disarankan agar menyimpan sebuah aplikasi pada sebuah folder
JENISFILE YANG DIBUAT
JENIS FILE
KETERANGAN
.dpr
.dfm
.pas
.dpk
.res
.cfg
.dof
.dcu
.exe
.dsk
.~*
File-file proyek
File-file form
File-file unit
File-file paket
File-file resource
File-file Konfigurasi proyek
File-file  Pilihan proyek
File-file  Unit yang terkompilasi
File-file  Yang dapat dijalankan
Pengaturan desktop
File-file  Cadangan (back up) misalnya ~pas, ~dpr

RESERVED WORDS
Adalah kata-kata baku yang digunakan dalam pemograman dan sudah terintegrasi dalam pascal yang mempunyai  bentuk serta kegunaan tertentu yang telah didefinisikan oleh delphi,Reserved word tidak boleh didefinisikan kembali oleh pemakai sehingga tidak dapat digunakan sebagai pengenal (identifier )
Beberapa reserved word dalam delphi diantaranya sebagai berikut :
And
Array
As
Asm
Begin
Cast
Class
Const
Construktor
Destruktor
Dispinterface
Div
Do
Downto
Else
end
Except
Export
File
Finalization
Finally
For
Function
Goto
If
Implementation
In
Inherited
Initialization
Inline
Interface
is

Label
Library
Mod
Nil
Not
Object
Of
Or
Out
Packet
Procedur
Program
Property
Raise
Record
repeat
Resourcestring
Set
Shl
String
Then
Threadvar
To
Try
Type
Unit
Until
Use
Var
While
With
xor

MEMBUAT  FILE  EXE
Agar program aplikasi dapat dijalankan tanpa menggunakan program delphi, perlu dibuat file exe untuk program aplikasi tersebut, cara membuat file exe
1.       Sebelum membuat file exe dari proyek, terlebih dahulu proyek disimpan, untuk menyimpan klin ikon save atau save all.
2.       Selanjutnya mengkompilasi proyek anda mengklik menu project lalu klik compile ( nama project anda )
3.       Nama project yang kita buat adalah project 1,setelah itu klik menu build (nama project anda )
4.       File exe tersebut berada di directory tempat project tersebut dibuat
ATURAN PENULISAN DELPHI
Beberapa aturan penting penulisan yang ditentukan oleh delphi :
1.       Bahasa pascal menggunakan hurup (aAzZ), angka(0...9),dan simbol khusus (+-*/=^<>(){},.;’#$)
2.       Tidak dibedakan penggunaan hurup kapital atau hurup kecil
3.       Penulisan kode bisa dimulai dari kolom ke berapa saja dan bisa memanjang sampai kolom berapapun
4.       Setiap akhir pernyataan diakhiri dengan tanda titik koma (;)
5.       Akhir program atau unit ditandai dengan penulisan tanda titik (.)
6.       Komentar program dapat ditulis dibelakang tanda double slash “//” hingga akhir baris atu ditulis dengan tanda( “ “)
TIPE  DATA
Ada enam jenis tipe data pada borland delphi yaitu:
1.       Tipe sample terbagi menjadi dua tipe yaitu:
a.       Tipe ordinal terbagi menjadi :
-          Tipe integer
-          Tipe character
-          Tipe boolean
-          Tipe enumerated
-          Tipe subrange
b.      Tipe real
2.       Tipe string
3.       Tipe stucture
4.       Tipe pointer
5.       Tipe procedural
6.       Tipe variant



Tidak ada komentar:

Posting Komentar